Realtà Aumentata e Realtà Virtuale: i nuovi canali per riallacciarsi al cliente

Augmented Reality - Exelab Digital Marketing Agency

Realtà Aumentata e Realtà Virtuale sono gli strumenti più innovativi a disposizione del marketing digitale e non. Possono servire per riallacciare un rapporto intimo col proprio pubblico, smarrito con l’avvento dell’e-commerce.

L’idea della realtà virtuale affonda le radici nel passato e lancia lo sguardo verso un radioso futuro. Specialmente ora con l’avvento dell’era 5G alle porte che consentirà maggiore stabilità nello scambio dei dati necessari all’uso della nuova tecnologia. La tendenza, sembra ormai ufficiale, sarà quella di far coincidere le due possibilità di interazione. Realtà Virtuale e Aumentata si sovrapporranno alla percezione dello spazio intorno per completarlo e offrire contenuti nuovi da sfruttare in modi non ancora facili da prevedere ma dall’indubbio potenziale.

I campi d’applicazione da cui la rivoluzione prenderà le mosse sembrano già ben individuati. Media, istruzione e turismo saranno gli apripista per vedere all’opera l’interazione con la realtà. Lo sviluppo e la diffusione capillare di questa tecnologia renderanno possibile tessere nuovamente quel legame coi fruitori che sembrava essersi perso del tutto dopo la rivoluzione digitale dei consumi. Diventa sempre meno utopico inseguire la chimera di offrire servizi su misura ai propri clienti ma senza rinunciare alle economie di scala e abbattendo i costi di produzione.

Da dove viene e dove vuole andare la tecnologia immersiva

Per fare una panoramica rapida sullo stato dell’arte di AR e VR come strumenti di marketing si può guardare alle campagne di comunicazione di alcuni tra i brand di punta del momento (come faremo tra poco) oppure ci si può interrogare su cosa sia e da dove venga questa necessità d’essere più reali del re.

Quello della realtà aumentata è un progetto che si corteggia da almeno 60 anni. Morton Heilig è l’uomo cui ufficialmente l’umanità deve la capacità di averlo messo in pratica per la prima volta. È il 1957 quando questo eclettico regista, direttore della fotografia e inventore, si cimenta nella realizzazione di un visore che consente allo spettatore di immergersi nell’azione ricreata attraverso un filmato. Così nasce Sensorama. Si tratta di un macchinario complesso in grado di riprodurre filmati all’interno di una cabina, con spazio appena sufficiente per infilare la testa. Con una lucidità impressionante, il suo inventore predice i diversi campi di applicazione di questa nuova invenzione. Gli stessi che ancora oggi si considerano i migliori sbocchi per la più raffinata tecnologia di VR e AR.

L’obiettivo di Heilig è creare il cinema del futuro. 3D, ampia visuale, suono in stereo e persino vibrazioni, vento e profumi erano gli elementi che la cabina riusciva a riprodurre per immergere lo spettatore all’interno della proiezione. Realizzò anche cinque semplici filmati, le riprese in soggettiva della corsa di vari veicoli su terreni diversi (i videogame da allora in poi non hanno fatto altro) e le immagini di una danzatrice del ventre, quando la ballerina si avvicinava all’obiettivo, la macchina spruzzava profumo da donna.

Parrebbe che da almeno 60 anni l’immaginario comune sia popolato solo da donne nude e bolidi rombanti. È forse arrivata l’ora di svecchiarlo? Non sta a noi svelare l’arcano. Malgrado l’intuizione molto popolare e di sicuro appeal, l’invenzione di Heilig non conosce il meritato successo e lui passa a miglior vita prima che questa tecnologia diventi davvero pop, cioè alla portata di tutti. Bastò, però, a spargere le spore di una nuova concezione della fruizione del reale, della sua simulazione e dell’interazione che un individuo può sviluppare.

Il futuro è merged

Virtuale, nella sua concezione immersiva o no, è tutto ciò che isola il fruitore dalla percezione dell’ambiente esterno per immergerlo all’interno di un paesaggio interamente ricostruito col computer. La realtà virtuale è creata attraverso un software che in 2D o in 3D rappresenta un nuovo ambiente con cui un individuo può interagire e che risponde al tipo di interazione che ognuno ha con il virtuale.

Al contrario, la realtà aumentata sovrappone uno o più strati alla realtà così com’è grazie all’ausilio di dispositivi speciali. L’obiettivo è creare una nuova esperienza di percezione del reale, decisamente più interattiva e dinamica. Ottenere informazioni in tempo reale e a portata di sguardo mentre si osserva l’ambiente intorno a sé.

Non è un caso che Klaus Schwab il fondatore e direttore esecutivo del World Economic Forum definisca quella alle porte come la Quarta Rivoluzione Industriale, segnata dalla contaminazione di reale e virtuale. Si avvicina l’era in cui un individuo potrà passare da fisico a virtuale e viceversa, senza sforzi e in maniera funzionale allo svolgimento delle proprie attività quotidiane.

Saranno le abitudini di consumo le prime a essere influenzate da questa contaminazione tra reale e artificiale. E se a Londra i broker danno ormai per pochi spicci la fine delle TV in favore del visore virtuale (con buona pace di chi ha investito lo stipendio di un anno per comprare il 50 pollici 4K da mettere al posto del salotto), è ancora difficile dire con precisione quali saranno le direzioni concrete di sviluppo di questa tecnologia.

Paventare un futuro sempre più connesso ma intimamente isolato è una delle maggiori preoccupazioni degli psicologi di oggi che vedono nell’allontanamento progressivo dall’esperienza fisica del reale una fonte di grave alienazione. Eppure, questo tipo di interazione presto potrebbe trasformare il modo in cui usiamo i media e diventare esso stesso il sistema di comunicazione e di creazione di relazioni a prescindere dagli ostacoli temporali e spaziali.

Quando i confini tra la percezione della realtà fisica e quella virtuale si fonderanno in modo da non poter essere ben distinti, allora le vite delle persone saranno radicalmente trasformate. Il modo in cui viviamo, lavoriamo e abbiamo accesso ai mezzi d’informazione sarà totalmente rivoluzionato. Non resta che prepararsi a vivere questo cambiamento. Con slancio, trasporto e un po’ di sano e innocente ottimismo.

Campi d’applicazione della nuova tecnologia

Anche se rimarrà di certo qualcuno che avrà voglia di servirsene per guardare le donnine nude, i campi d’applicazione sembrano chiari nella mente di chi è già a conoscenza del tipo di rivoluzione che ci accingiamo a vivere. Le potenzialità rimangono, però, del tutto nebulose e misteriose per quella grossa fetta di popolazione che ancora non ne ha percepito il potenziale. Lo rivela una ricerca condotta da Ericsson ConsumerLab, un’indagine capillare e attenta su un campione ampio e rappresentativo della popolazione mondiale, Italia inclusa.

Sono sei i domini sotto i riflettori:

  • Media
  • Educazione
  • Lavoro
  • Interazioni sociali
  • Turismo
  • Vendita al dettaglio

E questo sembra un dato incontrovertibile a sentire il campione intervistato. Provare un vestito prima di acquistarlo online ha di certo un appeal superiore rispetto alla promessa di mettere a disposizione un corriere per occuparsi del reso gratuito.

È la chiave di volta per rendere più fruibile l’educazione, permettere di visitare mostre e musei da remoto, aggiungere informazioni live durante la visita di una città o di un luogo di interesse turistico.

Istituzioni pubbliche e private che vogliono interagire con il proprio bacino di utenza avrebbero dovuto essere pronte a traghettare i propri contenuti da web a mobile già da anni. Oggi la sfida sta tutta nel riuscire a sviluppare applicazioni locali in grado di dialogare con i beneficiari del proprio servizio live e grazie alla combinazione delle potenzialità dischiuse da AR e VR. Sono incalcolabili i vantaggi che porta con sé l’offerta integrata di servizi al turismo locale adattando la propria offerta alle necessità del turista nel momento in cui consulta le informazioni. E la ricaduta economica in termini di sviluppo delle infrastrutture collegate è un bel respiro di sollievo per gli investitori che agiscono su base territoriale.

Photo by JESHOOTS.COM on Unsplash

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